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拳頭總監:比賽強單排弱的英雄共同點(diǎn)是核心機制極度依賴(lài)團隊配合

24直播網(wǎng)
體育資訊7月26日報道宣稱(chēng) 韓媒國民日報發(fā)布‘Riot Games游戲總監Pu Liu談2025年LoL與電競’一文,部分如下:

Q:這個(gè)問(wèn)題同時(shí)涉及普通游戲和電競領(lǐng)域。打野和輔助位置的玩家稀缺現象非常嚴重?

Pu Liu:我們完全理解這是個(gè)很難解決的問(wèn)題。畢竟所有玩家都想像Faker李相赫那樣在中路帥氣carry,或是用射手打出華麗操作,又或者在上路展現壓倒性統治力。

但就強度而言,當前打野位其實(shí)已經(jīng)足夠強勢,只是強度高低并不能直接轉化為玩家滿(mǎn)意度。就算加強輔助,中單玩家也不會(huì )轉玩輔助,他們只會(huì )抱怨‘輔助太超模了’。反過(guò)來(lái)削弱輔助,輔助玩家也不會(huì )放棄深耕多年的位置??梢?jiàn)通過(guò)加強/削弱來(lái)調節各位置的玩家數量是行不通的。我們認為關(guān)鍵在于激發(fā)玩家選擇特定位置的動(dòng)機。

此外輔助內部也存在多樣定位,既有索拉卡這樣的治療者,也有負責開(kāi)團的坦克。維持這些細分角色的平衡同樣至關(guān)重要。目前法師型輔助偏弱,但即便加強她們,輔助玩家真的會(huì )用來(lái)打輔助嗎?還是直接拿去打中單?這種不確定性讓問(wèn)題變得異常復雜。我們還需要考慮不同地區的位置玩家基數差異。

Q:目前通過(guò)拋硬幣決定首局選邊權,是否過(guò)于依賴(lài)運氣成分?

Pu Liu:這確實(shí)是個(gè)很重要的主題。我們的團隊正深度研究此事,并與職業(yè)戰隊保持密切溝通。LPL采用的‘選邊權1v1對決’機制就是基于這類(lèi)考量的嘗試?,F階段能明確的是,電競團隊正在細致評估各種方案,致力于尋找最公平的解決方案。

Q:是否存在因排位賽與職業(yè)比賽差異導致平衡性調整困難的英雄?

Pu Liu:回顧電競史,很多英雄都曾處于這種尷尬境地。比如奎桑提,還有現在的飛機,雖然排位賽表現不好,卻在職業(yè)賽場(chǎng)長(cháng)期占據中單/AD位。

這背后有很多原因,首先是多位置適應性,職業(yè)隊寧愿選擇強度稍弱但能增加BP靈活性的英雄。其次是職業(yè)比賽特有的團隊協(xié)作。比如阿茲爾相較于排位賽,在職業(yè)賽場(chǎng)更受偏愛(ài)。就像2023全球總決賽的名場(chǎng)面,Faker李相赫大招推Ruler樸載赫,實(shí)際上我覺(jué)得兩隊團隊協(xié)作都很出色。不過(guò),單排模式中五名隊員的想法難以統一,沒(méi)有嘗試直接打架,很難期待出現職業(yè)比賽般的配合。

這是我們長(cháng)期致力于改善的部分,但本質(zhì)上也是難以根除的問(wèn)題。我們希望能為職業(yè)選手和普通玩家提供平等的游戲體驗,但兩者天生存在巨大差異。就好比讓所有業(yè)余棒球選手在MLB球場(chǎng)打球,幾乎不可能擊出本壘打。

有‘職業(yè)監獄(pro jail)’這一說(shuō)法,有些英雄因在職業(yè)比賽中過(guò)于強勢,導致在單排模式中必然弱勢,我們稱(chēng)之為‘被關(guān)進(jìn)了職業(yè)監獄’。我們持續觀(guān)察哪些英雄被收監于此,并深入檢討原因。這些入獄英雄大多有一個(gè)共同點(diǎn),其核心機制極度依賴(lài)團隊配合。